Království v plamenech

Rok 2001 a Kingdom under Fire

Strategicke hry jsou jako plisen: diky jednoduche strukture se rychle mnozi a maji stale stejnou herni „barvu“. Vzdyt na tom nic neni! Proc byt originalni, kdyz tu bylo tolik uspesnych a skvelych strategii? Vezmeme pribeh z Warcrafta, prilozime modni zpolitizovani a konspiraci v samotnem kralovstvi, hodime do toho hlavniho hrdinu s RPG charakteristikou a jako kazdou treti misi udelame akcni level jako v Diablo. To prece nemuze nezabrat, vzdyt tim vymyslime i slogan: „RPG strategie jako akcni hra!“ A na reklame prece zalezi vic nez na hre samotne. Korejska firma Phantagram se mylila, propaganda nezabrala. Kingdom under Fire se stala tak plagiatorskou strategii, az se poctivi hraci budou pred pocitacem stydet, ze vubec program spustili.

Figurky na sachovnici se premnozily
Proc? Inu, zakladni stavebni kamen cehokoliv musi byt pevny a bytelny, aby se projekt nerozdrobil a budova nesesula do nevzhledne hromady cihel, dreva a zeleza. Kingdom Under Fire se ani nepokusil o soudrznost hernich prvku a jakousi „statiku“ pribehu, strategie nebo managementu hrde hodil za hlavu. Navrhari pochopili podstatu strategicke hry, ale nedoslo jim, ze stokrat videne je stale jedno a totez.

Normalni den
Na fantasy poli se nekladou prilis velke pozadavky na kvalitu pribehu, vitezi vice kvantita a uroven vypravecova prednesu. Proto se zapletka „lide vs. orkove“ neda pocitat jako primocare kopirovani, i kdyz byla s nejvetsim uspechem pouzita pred lety v prvnim Warcraftovi (rozpracovana napriklad v Blackthrone) a od te doby se orkove s prasecimi klektaky pravidelne objevuji ve vsech moznych hernich zanrech. KuF vypravi pribeh velke valky z pohledu hlavniho hrdiny Curiana, ktery se z vesnickeho balika propracoval az na velitele kralovskych vojsk a je reinkarnaci jednoho ze sedmi davnych hrdinu, kteri svrhli Zlo (nebo neco podobneho). Mit jeden charakter jako spojovaci clanek vsech misi je vyborny napad, bohuzel neni plne dopracovan. Curian proste v bitve je. Nic vic. Jak skvele by ozivilo atmosferu, kdyby uvody k misim byly podavany ve stylu trekovskeho kapitanova deniku. Curian je predstaven jako neinspirativni papundeklovy hrdina s nulovou minulosti a city. Vzhledem k tomu, ze se jedna o asijskou hru, je takovy pristup podivny (vzpomenme si na Final Fantasy nebo Knights of Xentar, kde byl hrdina clovek z masa a kosti) a znamena jen jedno: Phantagram nemel na vybrouseni pribehu cas.

Hori. Tentokrat v podzemi. Nuda.
Padla kosa na kamen, tedy padla KuF na Dune a Warcraft. Srovnani neni nemozne. Kdyz uz odhledneme od managementu jednotek, ktery je typizovane umisten do sirsi listy na prave strane obrazovky a umi nemlich to same, co Dune na zacatku let devadesatych, pak se musime zarazit nad imbecilni a neskutecne nudnou udrzbou zakladny. Vesnicka obsahuje vsechny budovy, jako jsou farmy, kovarny, staje, cviciste a hrad. Krom toho se v okoli nalezaji az tri doly (zlato, zelezo, mana), ke kterym je nutne vyslat horniky, aby zasobovali stale rostouci pozadavky zbrojniho a potravinarskeho sektoru. Kdyby Blizzard mohl strilet nebo kdyby se situace ohledne autorskych prav na napady konecne vyjasnila, jsou vsichni designeri Phantagramu pod drnem. Tak sproste okopirovani nejen napadu, ale i typu budov je neskutecnou drzosti a dukazem, ze i hram se musi rozumet.


Ze by bitka?
Jednotky nedopadly o moc lepe. Maji jen jednu prednost: s bojem jim stoupa zkusenost. Ohromny napad okamzite uhasime: neprestupuji z mise do mise. Nevyhodou je absence formaci a s tim spojena zmatenost vojaku, kteri nejsou schopni prejit z jednoho konce obrazovky na druhy, aniz by se nezasekli o kericek nebo kamen po ceste. I kdyz maji rozkaz zustat na miste, vyrazeji za kazdym nepritelem, ktery projde kolem, a ochotne se nechaji zavest do pasti; kolem orka se neseskupi do kola, ale vytvori frontu a cekaji, az si budou moci bouchnout; jsou neukazneni a operuje se s nimi hodne obtizne. Predchozi vety jsou jen pro lidi, kteri to se strategii mysli vazne. Ostatni brzy zjisti, ze pomer sil cloveka a orka je krajne nevyhodny pro nasince, ktery se pod palici nepritele zmeni v krvavou skvrnu. Zeptame se...

Vesele skaceme pres plameny
Neexistuje. V podstate jsou pritomny dve hry v jedne: jednak strategicka cast, jednak akcni mezihry. Strategie neni strategii. Nepritel se chova jako psychopat a posila na zakladnu jeden utok za druhym bez ohledu na ztraty a vlastni vyrobni kapacitu (mam pocit, ze dokud hrac neobjevi jeho mesto na mape, tak se jednotky klubou z niceho). Strategie s pouhymi pesaky je svizelna a prakticky nehratelna, jejich ztraty jsou tak rychle, ze neni mozne generovat nahradniky. Proto je na rade hrdina. Curian backovany partou ranhojicu dokaze bezpecne vymlatit celou mapu a nepotrebuje k tomu ani jednoho pesaka. Smutne? Nikoliv – absurdni! Jeden superhrdina z Horni Dolni jde a porazi militantni armady orku, rozvrati zaklady nepratelskych taboru a s velkou pravdepodobnosti i znasilni zeny a pobije deti.

Ledovy ohen zabiji stejne kvalitne jako horky
Prichazi prehmat nejvetsi – RPG vlozky. Kazdou treti misi se Curianovi dostane te cti prochazet neskutecne oskliva bludiste a vymlacovat v nich potvory ve stylu Diablo nebo Hexplore. Phantagram ma zanrove zkusenosti (stoji za dobrym Revenantem), ale nevi, jak udelat akcni RPG ve stejnem engineu, v jakem naprogramoval strategii. Vysledkem je neskutecne narocny program, ktery se neustale prehrabuje na HDD a v pameti, zpomaluje scrollovani obrazu a z dynamicke hry dela epilepticky zachvat tanecnika flamenca. Tech par predmetu rozhazenych po levelech se Curian snazi najit nekdy nekolik hodin, protoze designeri tak nejak zapomneli na dulezitou funkci „save“. A nejen v akci...

Velka Hrdinka (ne, to neni Lara Croft!)
Strategie a RPG jsou prosty jakekoliv moznosti ukladani pozice. Vzhledem k tomu, ze se jedna bitva protahne casto az na hodinu a pul, je desate opakovani stejne mise mirne frustrujici, a to jen proto, ze nemohu psat hodne sproste. Variabilita misi je nulova a cesta k uspechu je jen jedna, takze hraci musi krok po kroku opakovat stejne akce, presuny, utoky a modlit se, aby prezilo o neco vic pesaku pro finalni zniceni nepratelskeho hradu. A pak, tesne predtim, pocitac odnekud vygeneruje posily. A ejhle, restart, jede se znova, kouseme do klavesnice, skrtime mys, tupe si stezujeme virtualnimu alter egu. Konec, prohra, zoufalstvi. Prichazi okamzik pravdy. Zavily strateg, zrudly namahou, si masiruje ochrnute prsty a pta se sam sebe: “Stoji mi takova debilita za to?!“ A odchazi do svetlejsi budoucnosti, slintat nad obrazky z pokracovani Dune. Nepovedlo se.